Chapitre 1 : Introduction
La DDM actuelle est appréciée par une grande partie des joueurs, et je tiens à préciser que mon objectif n’est pas de la remplacer, mais de proposer un système de jeu alternatif.
L’idée serait de mettre en place un système de conquête maritime saisonnière se déroulant sur une carte générée aléatoirement. Cette carte serait composée de zones maritimes, d’îles ainsi que d’espaces dissimulés par un brouillard de guerre.
Chaque équipage évoluerait sur cette carte avec un nombre limité de points de déplacement journaliers (ou obtenus via un autre système restant à définir). Cette limitation, comme nous le verrons plus loin, obligerait les joueurs à faire des choix stratégiques majeurs concernant leurs déplacements, leurs priorités et leurs affrontements.
L’objectif principal serait la prise et le contrôle des îles : la véritable Domination Des Mers.
Cette domination se construirait à travers des affrontements PvE, des rencontres PvP ainsi que des événements dynamiques pouvant varier à chaque saison afin de renouveler constamment l’expérience de jeu.
Chapitre 2 : Fonctionnement de la carte
La carte serait générée aléatoirement au début de chaque saison afin de garantir une expérience renouvelée à chaque cycle de jeu.
Elle serait composée de deux types de cases principales :
Les cases maritimes ;
Les cases terrestres, qui forment les différentes îles de l'archipel.
Certaines cases pourraient également posséder des propriétés particulières modifiant les déplacements ou l'exploration. Par exemple, des récifs coralliens pourraient bloquer le passage des navires et contraindre les équipages à emprunter un itinéraire alternatif. D'autres zones pourraient être liées à des événements saisonniers ou dynamiques. Une île pourrait ainsi être partiellement recouverte de lave lors d'un événement inspiré des actions d'Aka Inu, transformant temporairement le terrain. Des cases de tempête pourraient également apparaître sur la carte. Un équipage traversant une telle zone subirait des dégâts sur son navire.
Je pense également aux îles célestes. Certaines cases spéciales inspirées des péages vus dans le manga pourraient servir de points de transition vers une seconde carte représentant le ciel. Cette mécanique permettrait d'incorporer à la fois Skypea mais aussi une dimension verticale à l'exploration tout en introduisant de nouveaux territoires, ressources et enjeux stratégiques.
L'ensemble de la carte serait initialement inconnue, aucune case ne serait visible. Les équipages devraient explorer le monde afin de révéler progressivement les zones qui les entourent. Chaque équipage ne disposerait que de sa propre vision et ne pourrait voir que les zones qu'il a lui-même découvertes.
Même après avoir été explorées, les cases pourraient être masquées par le brouillard de guerre lorsqu'elles ne se trouvent plus dans le champ de vision de l'équipage. Les joueurs conserveraient alors le souvenir du terrain découvert, mais perdraient les informations actualisées concernant la présence d'ennemis, d'alliés ou d'événements récents.
Les alliances joueraient un rôle majeur dans l'exploration. Grâce à un système de communication reposant sur les Den Den Mushi, les équipages alliés pourraient partager leur vision de la carte en temps réel.
Enfin, un système de traces maritimes pourrait être ajouté. Lors du déplacement d'un navire, des indices temporaires seraient laissés sur certaines cases traversées. Ces traces permettraient de détecter le passage récent d'un équipage, d'anticiper une attaque potentielle ou encore de lancer une poursuite afin de retrouver sa position.
Chapitre 3 : Déplacements et contrôle des îles
Chaque équipage disposerait d'un nombre limité de points de déplacement quotidiens. Plusieurs éléments pourraient influencer les capacités de déplacement d'un équipage. Les différents navires pourraient posséder leurs propres avantages et inconvénients, tandis que certains rôles d'équipage ou familiers en soute offriraient des bonus liés à la navigation et au combat.
Les îles constitueraient l'objectif principal du système. Deux notions distinctes seraient à prendre en compte : leur conquête et leur contrôle.
Afin de prendre possession d'une île, un équipage devrait accomplir un objectif spécifique. La méthode la plus classique consisterait à affronter un boss accompagné de ses sbires dans un contenu PvE important, à la manière des GE.
Toutefois, toutes les îles ne seraient pas nécessairement obtenues par le combat. Certaines pourraient proposer des objectifs alternatifs. Par exemple, une île touchée par une épidémie pourrait être conquise en fournissant une quantité importante de potions noires ou d'autres ressources demandées par ses habitants. Comme ça tout ne repose pas que sur du combat.
Une fois sous le contrôle d'un équipage, une île accorderait des avantages concrets à l'ensemble de ses membres. Ces avantages pourraient prendre plusieurs formes :
- Réduction du coût de certains objets ou services ;
- Accès à des ressources quotidiennes ;
- Bonus spécifiques accordés à certains rôles ;
- Déblocage de fonctionnalités exclusives.
À titre d'exemple, une île pourrait réduire de 50 % le coût des Rumble Balls, fournir quotidiennement des gros jambons ou encore accorder un bonus particulier à un poste précis de l'équipage.
Certaines îles plus rares pourraient également débloquer des mécaniques uniques. Les îles célestes pourraient par exemple donner accès à des Dials, tandis que d'autres territoires permettraient d'utiliser des fonctionnalités exceptionnelles comme la possibilité de faire consommer un Fruit du Démon à une arme.
L'objectif est que chaque île possède une identité propre et constitue une cible stratégique en fonction des besoins et des ambitions de chaque équipage.
Chapitre 4 : Économie et progression
L'insigne DDM pourrait constituer la principale monnaie de ce mode de jeu. Elle serait obtenue à travers les différentes activités de la saison et servirait à développer les territoires contrôlés ainsi qu'à renforcer les capacités de l'équipage.
L'un de ses principaux usages pourrait être l'amélioration de la défense des îles conquises. Les équipages auraient la possibilité d'investir leurs ressources, notamment produite sur des îles conquises, afin d'ajouter différents éléments défensifs à leurs territoires. Cela pourrait prendre la forme de défenseurs PvE, de bâtiments défensifs ou d'autres mécanismes destinés à ralentir ou repousser les tentatives de conquête ennemies. Si un membre de l'équipage est présent sur l'île lors d'une attaque, il pourrait également participer directement à sa défense.
Afin d'éviter qu'une saison ne devienne statique, la carte pourrait être régulièrement animée par des événements dynamiques. L'apparition d'un boss marin, une attaque de créatures puissantes, des phénomènes météorologiques exceptionnels ou encore d'autres événements aléatoires pourraient venir perturber l'équilibre et créer de nouvelles opportunités de conflit ou de coopération. Ces événements pourraient également offrir des récompenses spécifiques aux équipages qui y participent.
Les récompenses et ressources obtenues au cours de la saison devraient permettre une progression tangible du mode de jeu. Certaines pourraient servir à améliorer les caractéristiques du navire, tandis que d'autres offriraient des avantages liés à l'exploration ou au contrôle du territoire. Par exemple, un bois rare pourrait être utilisé pour renforcer les performances d'un navire, tandis qu'un objet particulier pourrait augmenter le champ de vision de l'équipage sur la carte.
Les affrontements entre équipages constitueraient également une composante importante du système. Lorsqu'un équipage croise un navire ennemi ou parvient à suivre ses traces sur la carte, il pourrait déclencher un abordage prenant la forme d'un rendez-vous PvP. Cette mécanique transformerait la navigation en une véritable phase de tension et de prise de décision, où chaque déplacement pourrait avoir des conséquences.
La victoire lors d'un affrontement pourrait donner accès à différentes récompenses. Parmi elles, la possibilité d'obtenir des informations stratégiques sur l'équipage vaincu pourrait être particulièrement intéressante. Par exemple, récupérer une copie de sa carte explorée permettrait de révéler les territoires qu'il a découverts, les zones qu'il contrôle ou encore certaines informations utiles à la préparation de futures opérations.
L'objectif de ce système est de créer une progression continue tout au long de la saison, en récompensant aussi bien l'exploration, la conquête, le développement territorial que les affrontements entre équipages.
Chapitre 5 : Système d'alliances
Les alliances auraient un rôle important dans la domination de la carte. Un système d'alliance permettrait de donner une véritable identité aux différentes factions tout en renforçant la dimension stratégique du mode de jeu. Les alliances faciliteraient la coordination des déplacements, le partage d'informations et l'organisation des opérations à grande échelle. Les équipages alliés partageraient par exemple leur vision de la carte grâce à un système de communication reposant sur les Den Den Mushi, qu'il faudrait néanmoins obtenir au préalable.
Les équipages alliés pourraient également s'entraider lors des conflits territoriaux. Lorsqu'une île contrôlée par un allié est attaquée, les autres membres de l'alliance pourraient être informés de l'attaque et avoir la possibilité d'intervenir pour participer à sa défense. Cette mécanique encouragerait la coopération et donnerait davantage d'importance aux relations diplomatiques entre équipages.
Par leur nature, tous les équipages de la Marine pourraient être considérés comme alliés par défaut. Compte tenu du faible nombre d'équipages de la Marine, ce fonctionnement ne devrait pas poser de problème d'équilibrage.
Les alliances pourraient aussi permettre la mise en commun de certaines ressources ou la participation à des objectifs communs. Par exemple, plusieurs équipages alliés pourraient contribuer ensemble à la conquête d'une île nécessitant d'importantes quantités de ressources ou à la réalisation d'un événement majeur apparaissant sur la carte. Le partage des informations pourrait aller au-delà de la simple vision. Les traces maritimes détectées, les cartes récupérées sur des équipages vaincus ou certains renseignements stratégiques pourraient également être partagés entre alliés, renforçant ainsi l'importance du renseignement dans la guerre de territoire.
Certaines zones ou certains objectifs pourraient même être conçus pour encourager la coopération entre plusieurs équipages. La conquête de forteresses particulièrement puissantes ou la participation à des événements majeurs pourraient nécessiter une mobilisation collective afin d'être menées à bien.
Afin de préserver l'équilibre du mode de jeu, les alliances pourraient être limitées en nombre d'équipages ou soumises à certaines contraintes. Il pourrait également être intéressant de permettre la création d'alliances temporaires, conclues pour une durée déterminée ou jusqu'à la réalisation d'un objectif précis. Cette approche refléterait davantage l'univers de One Piece, où les alliances sont souvent opportunistes et susceptibles d'être rompues lorsque les intérêts des différentes parties divergent.
Cependant, les alliances ne feraient pas disparaître la compétition. Chaque équipage conserverait son propre score, ses propres territoires et sa propre progression. Même au sein d'une alliance, il n'y aurait qu'une seule première place à la fin de la saison. Les alliés resteraient donc également des concurrents dans la course à la domination.
L'objectif de ce système est de favoriser la coopération sans supprimer la rivalité entre les équipages, afin de créer un équilibre entre stratégie collective, diplomatie et compétition individuelle. Cela introduirait également une dimension humaine difficilement prévisible. Les négociations, trahisons, pactes temporaires, rivalités et changements d'intérêts entre équipages contribueraient à rendre chaque saison unique.
Chapitre 6 : Saisons, récompenses et héritage
Le système fonctionnerait par saisons, avec une remise à zéro complète de la carte à chaque nouveau cycle. Chaque saison proposerait ainsi une nouvelle expérience sur une carte inédite, empêchant toute domination permanente et obligeant les équipages à s'adapter à un environnement différent. L'accent serait ainsi mis sur la stratégie, la diplomatie et la capacité d'adaptation plutôt que sur l'accumulation à long terme.
Dans l'univers de One Piece, la réputation et les exploits d'un équipage occupent une place centrale. Pourtant, aujourd'hui, qu'est-ce qui différencie réellement deux équipages comme Helluva Boss et Crow's Guild au-delà de leur nom ou de leur nombre de points ? Comment construire une véritable identité d'équipage dans un jeu où les joueurs peuvent évoluer au sein de plusieurs groupes au fil du temps ?
L'une des réponses pourrait résider dans un système d'héritage saisonnier. À la fin de chaque saison, les équipages recevraient des récompenses en fonction de leurs performances et de leurs accomplissements. Celles-ci pourraient prendre différentes formes : objets exclusifs, titres honorifiques, éléments cosmétiques ou encore cartes de personnages.
Par exemple, un équipage pourrait obtenir la carte d'un personnage lui permettant de défendre l'une de ses îles lors des saisons suivantes. Les récompenses ne serviraient donc pas uniquement à valoriser les vainqueurs, mais également à renforcer progressivement l'identité propre de chaque équipage.
En parallèle, un historique des saisons pourrait conserver les territoires conquis, les classements, les grandes victoires et les rivalités les plus marquantes. Cette mémoire du serveur permettrait aux équipages de bâtir une réputation durable et de laisser une trace de leur passage au fil des années.
L'objectif est de combiner le renouveau apporté par les saisons avec la conservation de l'histoire du serveur, afin que chaque nouvelle campagne soit un nouveau départ sans effacer les exploits du passé.