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latorche Niveau 121

Chapitre 1 : Introduction

La DDM actuelle est appréciée par une grande partie des joueurs, et je tiens à préciser que mon objectif n’est pas de la remplacer, mais de proposer un système de jeu alternatif.

L’idée serait de mettre en place un système de conquête maritime saisonnière se déroulant sur une carte générée aléatoirement. Cette carte serait composée de zones maritimes, d’îles ainsi que d’espaces dissimulés par un brouillard de guerre.

Chaque équipage évoluerait sur cette carte avec un nombre limité de points de déplacement journaliers (ou obtenus via un autre système restant à définir). Cette limitation, comme nous le verrons plus loin, obligerait les joueurs à faire des choix stratégiques majeurs concernant leurs déplacements, leurs priorités et leurs affrontements.

L’objectif principal serait la prise et le contrôle des îles : la véritable Domination Des Mers.

Cette domination se construirait à travers des affrontements PvE, des rencontres PvP ainsi que des événements dynamiques pouvant varier à chaque saison afin de renouveler constamment l’expérience de jeu.

Chapitre 2 : Fonctionnement de la carte

La carte serait générée aléatoirement au début de chaque saison afin de garantir une expérience renouvelée à chaque cycle de jeu.

Elle serait composée de deux types de cases principales :

Les cases maritimes ;
Les cases terrestres, qui forment les différentes îles de l'archipel.

Certaines cases pourraient également posséder des propriétés particulières modifiant les déplacements ou l'exploration. Par exemple, des récifs coralliens pourraient bloquer le passage des navires et contraindre les équipages à emprunter un itinéraire alternatif. D'autres zones pourraient être liées à des événements saisonniers ou dynamiques. Une île pourrait ainsi être partiellement recouverte de lave lors d'un événement inspiré des actions d'Aka Inu, transformant temporairement le terrain. Des cases de tempête pourraient également apparaître sur la carte. Un équipage traversant une telle zone subirait des dégâts sur son navire.

Je pense également aux îles célestes. Certaines cases spéciales inspirées des péages vus dans le manga pourraient servir de points de transition vers une seconde carte représentant le ciel. Cette mécanique permettrait d'incorporer à la fois Skypea mais aussi une dimension verticale à l'exploration tout en introduisant de nouveaux territoires, ressources et enjeux stratégiques.

L'ensemble de la carte serait initialement inconnue, aucune case ne serait visible. Les équipages devraient explorer le monde afin de révéler progressivement les zones qui les entourent. Chaque équipage ne disposerait que de sa propre vision et ne pourrait voir que les zones qu'il a lui-même découvertes.

Même après avoir été explorées, les cases pourraient être masquées par le brouillard de guerre lorsqu'elles ne se trouvent plus dans le champ de vision de l'équipage. Les joueurs conserveraient alors le souvenir du terrain découvert, mais perdraient les informations actualisées concernant la présence d'ennemis, d'alliés ou d'événements récents.

Les alliances joueraient un rôle majeur dans l'exploration. Grâce à un système de communication reposant sur les Den Den Mushi, les équipages alliés pourraient partager leur vision de la carte en temps réel.

Enfin, un système de traces maritimes pourrait être ajouté. Lors du déplacement d'un navire, des indices temporaires seraient laissés sur certaines cases traversées. Ces traces permettraient de détecter le passage récent d'un équipage, d'anticiper une attaque potentielle ou encore de lancer une poursuite afin de retrouver sa position.

Chapitre 3 : Déplacements et contrôle des îles

Chaque équipage disposerait d'un nombre limité de points de déplacement quotidiens. Plusieurs éléments pourraient influencer les capacités de déplacement d'un équipage. Les différents navires pourraient posséder leurs propres avantages et inconvénients, tandis que certains rôles d'équipage ou familiers en soute offriraient des bonus liés à la navigation et au combat.

Les îles constitueraient l'objectif principal du système. Deux notions distinctes seraient à prendre en compte : leur conquête et leur contrôle.

Afin de prendre possession d'une île, un équipage devrait accomplir un objectif spécifique. La méthode la plus classique consisterait à affronter un boss accompagné de ses sbires dans un contenu PvE important, à la manière des GE.

Toutefois, toutes les îles ne seraient pas nécessairement obtenues par le combat. Certaines pourraient proposer des objectifs alternatifs. Par exemple, une île touchée par une épidémie pourrait être conquise en fournissant une quantité importante de potions noires ou d'autres ressources demandées par ses habitants. Comme ça tout ne repose pas que sur du combat.

Une fois sous le contrôle d'un équipage, une île accorderait des avantages concrets à l'ensemble de ses membres. Ces avantages pourraient prendre plusieurs formes :

- Réduction du coût de certains objets ou services ;
- Accès à des ressources quotidiennes ;
- Bonus spécifiques accordés à certains rôles ;
- Déblocage de fonctionnalités exclusives.

À titre d'exemple, une île pourrait réduire de 50 % le coût des Rumble Balls, fournir quotidiennement des gros jambons ou encore accorder un bonus particulier à un poste précis de l'équipage.
Certaines îles plus rares pourraient également débloquer des mécaniques uniques. Les îles célestes pourraient par exemple donner accès à des Dials, tandis que d'autres territoires permettraient d'utiliser des fonctionnalités exceptionnelles comme la possibilité de faire consommer un Fruit du Démon à une arme.

L'objectif est que chaque île possède une identité propre et constitue une cible stratégique en fonction des besoins et des ambitions de chaque équipage.

Chapitre 4 : Économie et progression

L'insigne DDM pourrait constituer la principale monnaie de ce mode de jeu. Elle serait obtenue à travers les différentes activités de la saison et servirait à développer les territoires contrôlés ainsi qu'à renforcer les capacités de l'équipage.

L'un de ses principaux usages pourrait être l'amélioration de la défense des îles conquises. Les équipages auraient la possibilité d'investir leurs ressources, notamment produite sur des îles conquises, afin d'ajouter différents éléments défensifs à leurs territoires. Cela pourrait prendre la forme de défenseurs PvE, de bâtiments défensifs ou d'autres mécanismes destinés à ralentir ou repousser les tentatives de conquête ennemies. Si un membre de l'équipage est présent sur l'île lors d'une attaque, il pourrait également participer directement à sa défense.

Afin d'éviter qu'une saison ne devienne statique, la carte pourrait être régulièrement animée par des événements dynamiques. L'apparition d'un boss marin, une attaque de créatures puissantes, des phénomènes météorologiques exceptionnels ou encore d'autres événements aléatoires pourraient venir perturber l'équilibre et créer de nouvelles opportunités de conflit ou de coopération. Ces événements pourraient également offrir des récompenses spécifiques aux équipages qui y participent.

Les récompenses et ressources obtenues au cours de la saison devraient permettre une progression tangible du mode de jeu. Certaines pourraient servir à améliorer les caractéristiques du navire, tandis que d'autres offriraient des avantages liés à l'exploration ou au contrôle du territoire. Par exemple, un bois rare pourrait être utilisé pour renforcer les performances d'un navire, tandis qu'un objet particulier pourrait augmenter le champ de vision de l'équipage sur la carte.

Les affrontements entre équipages constitueraient également une composante importante du système. Lorsqu'un équipage croise un navire ennemi ou parvient à suivre ses traces sur la carte, il pourrait déclencher un abordage prenant la forme d'un rendez-vous PvP. Cette mécanique transformerait la navigation en une véritable phase de tension et de prise de décision, où chaque déplacement pourrait avoir des conséquences.

La victoire lors d'un affrontement pourrait donner accès à différentes récompenses. Parmi elles, la possibilité d'obtenir des informations stratégiques sur l'équipage vaincu pourrait être particulièrement intéressante. Par exemple, récupérer une copie de sa carte explorée permettrait de révéler les territoires qu'il a découverts, les zones qu'il contrôle ou encore certaines informations utiles à la préparation de futures opérations.

L'objectif de ce système est de créer une progression continue tout au long de la saison, en récompensant aussi bien l'exploration, la conquête, le développement territorial que les affrontements entre équipages.

Chapitre 5 : Système d'alliances

Les alliances auraient un rôle important dans la domination de la carte. Un système d'alliance permettrait de donner une véritable identité aux différentes factions tout en renforçant la dimension stratégique du mode de jeu. Les alliances faciliteraient la coordination des déplacements, le partage d'informations et l'organisation des opérations à grande échelle. Les équipages alliés partageraient par exemple leur vision de la carte grâce à un système de communication reposant sur les Den Den Mushi, qu'il faudrait néanmoins obtenir au préalable.

Les équipages alliés pourraient également s'entraider lors des conflits territoriaux. Lorsqu'une île contrôlée par un allié est attaquée, les autres membres de l'alliance pourraient être informés de l'attaque et avoir la possibilité d'intervenir pour participer à sa défense. Cette mécanique encouragerait la coopération et donnerait davantage d'importance aux relations diplomatiques entre équipages.

Par leur nature, tous les équipages de la Marine pourraient être considérés comme alliés par défaut. Compte tenu du faible nombre d'équipages de la Marine, ce fonctionnement ne devrait pas poser de problème d'équilibrage.

Les alliances pourraient aussi permettre la mise en commun de certaines ressources ou la participation à des objectifs communs. Par exemple, plusieurs équipages alliés pourraient contribuer ensemble à la conquête d'une île nécessitant d'importantes quantités de ressources ou à la réalisation d'un événement majeur apparaissant sur la carte. Le partage des informations pourrait aller au-delà de la simple vision. Les traces maritimes détectées, les cartes récupérées sur des équipages vaincus ou certains renseignements stratégiques pourraient également être partagés entre alliés, renforçant ainsi l'importance du renseignement dans la guerre de territoire.

Certaines zones ou certains objectifs pourraient même être conçus pour encourager la coopération entre plusieurs équipages. La conquête de forteresses particulièrement puissantes ou la participation à des événements majeurs pourraient nécessiter une mobilisation collective afin d'être menées à bien.

Afin de préserver l'équilibre du mode de jeu, les alliances pourraient être limitées en nombre d'équipages ou soumises à certaines contraintes. Il pourrait également être intéressant de permettre la création d'alliances temporaires, conclues pour une durée déterminée ou jusqu'à la réalisation d'un objectif précis. Cette approche refléterait davantage l'univers de One Piece, où les alliances sont souvent opportunistes et susceptibles d'être rompues lorsque les intérêts des différentes parties divergent.

Cependant, les alliances ne feraient pas disparaître la compétition. Chaque équipage conserverait son propre score, ses propres territoires et sa propre progression. Même au sein d'une alliance, il n'y aurait qu'une seule première place à la fin de la saison. Les alliés resteraient donc également des concurrents dans la course à la domination.

L'objectif de ce système est de favoriser la coopération sans supprimer la rivalité entre les équipages, afin de créer un équilibre entre stratégie collective, diplomatie et compétition individuelle. Cela introduirait également une dimension humaine difficilement prévisible. Les négociations, trahisons, pactes temporaires, rivalités et changements d'intérêts entre équipages contribueraient à rendre chaque saison unique.

Chapitre 6 : Saisons, récompenses et héritage

Le système fonctionnerait par saisons, avec une remise à zéro complète de la carte à chaque nouveau cycle. Chaque saison proposerait ainsi une nouvelle expérience sur une carte inédite, empêchant toute domination permanente et obligeant les équipages à s'adapter à un environnement différent. L'accent serait ainsi mis sur la stratégie, la diplomatie et la capacité d'adaptation plutôt que sur l'accumulation à long terme.

Dans l'univers de One Piece, la réputation et les exploits d'un équipage occupent une place centrale. Pourtant, aujourd'hui, qu'est-ce qui différencie réellement deux équipages comme Helluva Boss et Crow's Guild au-delà de leur nom ou de leur nombre de points ? Comment construire une véritable identité d'équipage dans un jeu où les joueurs peuvent évoluer au sein de plusieurs groupes au fil du temps ?

L'une des réponses pourrait résider dans un système d'héritage saisonnier. À la fin de chaque saison, les équipages recevraient des récompenses en fonction de leurs performances et de leurs accomplissements. Celles-ci pourraient prendre différentes formes : objets exclusifs, titres honorifiques, éléments cosmétiques ou encore cartes de personnages.

Par exemple, un équipage pourrait obtenir la carte d'un personnage lui permettant de défendre l'une de ses îles lors des saisons suivantes. Les récompenses ne serviraient donc pas uniquement à valoriser les vainqueurs, mais également à renforcer progressivement l'identité propre de chaque équipage.

En parallèle, un historique des saisons pourrait conserver les territoires conquis, les classements, les grandes victoires et les rivalités les plus marquantes. Cette mémoire du serveur permettrait aux équipages de bâtir une réputation durable et de laisser une trace de leur passage au fil des années.

L'objectif est de combiner le renouveau apporté par les saisons avec la conservation de l'histoire du serveur, afin que chaque nouvelle campagne soit un nouveau départ sans effacer les exploits du passé.

Le 12/06/2026 à 14h39

ReZero Niveau 134

La proposition est bien développée, tout est structuré maintenant il faut voir si les joueurs seraient prêts à troquer la DDM actuelle, simple et sans prise de tête (ou presque) contre une DDM plus axée sur la reflexion, on va dire "carriériste".

Ce que tu partages est intéressant puisque là on développe le côté RPG du site, à titre personnel je trouve que les îles manquent de contenu donc si un mode de jeu permet de contrebalancer cette impression je le soutien à 100% .

Il faudra aussi voir si les joueurs sont capables de se prêter au jeu où si leur rancune personnelle les poussent à garder leur mentalité de jeu habituelle c'est à dire que quand tu parles de diplomatie, d'alliances, d'identité il faut qu'il y ait réellement un intérêt qui force les joueurs à se dire ; "bon cet équipage ou ce joueur ne me plaît pas mais ils proposent quelque chose d'intéressant spécifiquement dans ce mode donc je met de côté le passif", et là je parle de quelque chose de concret pas simplement une façon de jouer ou une tactique que les joueurs suivraient qui rendrait le PVP plus agréable.

Pour illustrer ce que je veux dire je vais partager ma vision idéale du système de Domination Des Mers :

Si la DDM était la cible d'une refonte complète et que j'avais un pouvoir de décision je dirai tiens, pourquoi pas développer un micro-lore sur les îles disponibles, à la différence de onepiecerpg.eu ou bien des versions précentes il n'y a pas un nombre excessif d'îles par conséquent ce serat envisageable de les rendre attractives, comment ?

Admettons que l'on donne aux joueurs la possibilité disons "d'aménager" l'île en fonction de leur influencer dessus, de pouvoir lui faire subir un changement qui influerait sur le jeu des autres cela donnerait envie aux équipage d'instaurer une coopération, ça développerait une diplomatie puisque si un équipage est grand seigneur sur une île et que les joueurs ne sont pas lésés la notion de territoire comme on l'entend dans One Piece verrait ses premiers jours.

Plus spécifiquement un équipage pourrait investir des berrys dans une île dont il sera le propriétaire pour permettre aux joueurs faisant partie de l'alliance d'obtenir un gain d'XP supérieur de 10% par exemple, ou alors un boost de stat effectif en pex uniquement. 

A contrario pour obtenir les défis des îles les équipages seraient obligés de rompre des trêves, de créer une adversité spécifique à la domination des mers .

 

Pour aller plus loin pourquoi ne pas mêler les anciens concepts et les fonctions actuelles mises en fonction par l'équipe du site ? 

Faisons des îles à prime et à berry des sortes de mini-jeux liés à Rain Dinner et au vote comme les votes de popularité des anciens sites, transformons les îles à kill en une jonction entre DDM et Colisée en adaptant évidemment certaines choses comme les niveaux d'accès, ça pourrait permettre aux joueurs de se diriger plus facilement vers le JCJ annexe étant donné la primauté de la DDM sur la scène du JCJ.

 

Je considère que les sites successifs sont trop similaires à des réseaux sociaux, entre pex, JCJ routinier et GE's le côté histoire/jeu de rôle est trop éclipsé sur chaque version, en espérant avoir bien expliqué mon idée .

Le 12/06/2026 à 19h36

Pygard Niveau 96

On remplace tout par une mapmonde quadrillée contenant toutes les iles (inspiré du monde/mainwrap du rpg dbz dragonballdreams.net) et où le capitaine peut déplacer son navire et son equipage de case en case, on rapproche les 1eres îles et on éloigne de plus en plus les suivantes, chaque navire pourrait avoir ses stats de vitesse (x cases toutes les y minutes) on pourra pvp sur des îles mais aussi en se rencontrant. Pour les legendes et les magasins faudra se rendre sur les îles avec possibilité de partir en solo avec une petite barque + mode automatique qui permet datteindre une destination sélectionnée et attendre le cooldown (permettant d'afk). On pourrait rencontrer ded bandits sur terre ferme ou des pirates/chasseurs d eprimes dr maniere alearoire en mer.

 

On pourrait par la meme occasion améliorer nos navires avec des planches pour renforcer la coque (armure), la vitesse de pointe via les voiles/tissus mais encore la puissance de frappe via les canons/poudre ou boulet)

 

Bref y'a moyen de faire un truc plutôt ambitieux (sinon un simple mode DDM avec une carte maritime en 20x10 avec les 5-6 îles dessus plutôt qu'un grand reset poir le mode campagne")

Le 12/06/2026 à 19h52

GutsFather Niveau 134

Je suis trop feignant pour donner mon avis de manière structuré,  mais tout ce qui est cité au dessus c'est de la méga-bombe

Le 12/06/2026 à 20h51

latorche Niveau 121

Ce qui fait la richesse du site est sa diversité dans la manière de jouer. Il peut très bien y avoir des joueurs solo, des joueurs 100% PvE etc ... Il serait dommage de supprimer des modes de jeux déjà existant alors qu'on pourrait en ajouter un autre qui complète le site.

On a la songe, le pex, les GE et beaucoup de manières de PvP. Le DBF est très apprécié, la DDM actuelle permet de s'affronter à des heures précises, il y a l'arène de Drum qui deviendra beaucoup plus attractive quand les gens seront au niveau maximum. Il y a aussi le colisé qui arrive. A la limite il faudrait repenser ces activités PvP surtout quand on voit le taux d'attractivité de certains.

Ce que je propose c'est un mode de jeu complet en addition à ce qui existe déjà. J'ai pas envie que l'on force les joueurs à être totalement dépendant de leur équipage.

Pour répondre plus précisément à chacune de vos argumentation.

ReZero > Effectivement il faudrait que des objectifs soit tellement important qu'il obligerait des équipages à oublier leur rancune temporairement et je pense que c'est un des points le plus séduisant lorsque l'on présente l'idée. De plus je suis content de la manière par laquelle tu as approfondie le système de production d'île et aussi à l'impact potentiel que cela pourrait avoir sur le système d'alliance. Tu as compris l'essence même de l'idée.

 

Pygard > Je pense avoir déjà répondu à ton message mais je vais quand même m'attarder sur ton dernier paragraphe pour un soucis de clarté. L'objectif n'est pas de faire une carte de 20x10 que l'on pourrait parcourir tout du long plusieurs fois durant une saison. Je vois ça beaucoup plus grand et c'est d'ailleurs pour ça que je parle de brouillard de guerre ou encore d'une deuxième carte correspondante aux îles célestes et accessible depuis la première. Dans le manga il existe des îles dont personne ne s'intéresse que ce soit les pirates ou le gouvernement mondial. Si demain tu captures une île en bord de carte qui te donne un gros jambons par jour, je doute qu'un équipage adverse va traverser la moitié de la carte pour s'en emparer, il est même envisageable qu'il n'en connaisse jamais l'existence. Un des points cruciales de l'idée et qu'à chaque saison la carte est différente et c'est là que l'exploration et le besoin d'alliance pour avoir de la visibilité prend tout son sens.

Le 13/06/2026 à 03h30

Pygard Niveau 96

Dans mon premier paragraphe je parlais effectivement d'une très grande mapemonde proposant l'entièreté des îles du jeu (Dawn, Baratie, Little Garden, Skypiea, Water Seven etc etc) qui aurait le mérite d'utiliser pleinement le potentiel des navires et des équipages mais qui forcerait les équipages à gérer leurs déplacements (exemple : si un équipage se trouve à Little Garden en case B4 et combat Broggy, il devra se déplacer jusqu'à Drum pas loins en case B7 par ex en faisant soit un déplacement une case après l'autre (de B4 à B5 + attendre un cooldown de 30 ou 60 sec par exemple ou alors la possibilité de passer en mode "auto" en cliquant sur la dernière case souhaitée et voir le navire partir tout seul). Avec possibilité de créer des eveneents randoms (tourbillon qui nous paralyserait 5 minutes et nous forcerait à réparer la coque pour avance rtout en récupérant notre vitesse de croisière, des abordages d'ennemis cpu (pirates, chasseurs de primes etc), des tempêtes, des coffres flottant, des îles mystérieuses qui poperaient de manière inopinée un peu comme les îles mirages de Pokemon, des rencontres pnj (octo avec son stand de takoyaki, johnny et yosaku, etc), possibilité d'utiliser 3 coups de vents par jour pour se TP directement ou du moins faire de grands bonds de plusieurs cases d'un seul coup et sans cooldown. On peut même imaginer capturer des îles et gagner des ressoruces au fil du temps qui s'écoule (ressources qui seraient directement envoyées au navire prinicpal ou bien qui necessiterait un déplacement du dit navire à nouveau sur cette île pour "encaisser le tribut" avec des bonus importants pour la capture simulatné d'un groupements de plusieurs îles définies (qui forcerait donc à capturer même les îles considérées comme osez/inutiles)

Toutefois comme cela est très complexe et amnitieux j'avais proposé une version allégée réduite dans le dernier paragraphe qui reprend le même principe mais uniquement pour la DDM (la fameuse carte résuite de 200 cases uniquement avec les îles à kills, afk et encheres) en ajoutant la possibilité de voir les déplacements des autres équipages (on pourrait voir els îles visées par tel ou tel clan et soit chercher le combat, soit essayer de passer devant ou encore d'en profiter pour se rendre sur une île à l'opposé sur la map), possibilité de faire des îles sans noms avec des butins notés "???".

En tout cas actuellement on a déjà du PvP et du PvE avec le pex et le champ/drum mais également du GvG avec le colisée, sans oublier les dungeon boss avec les Légendes.
Bien que le champ serait bcp plus propice, à défaut d'être finalement au Colisée Corrida là ou la mêlée générale est bien représentée dans le manga, dans une arène comme le dôme de fer de Ohm à Skypiea et essayer d'ajouter un réel mode affrontement d'équipages/clans à cet endroit. Manquerait plus qu'un mode World Boss, un mode d'affrontements de familiers ainsi qu'un mode hybride PvPvE

Le 13/06/2026 à 04h34